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Help!

Artikel-Nr.: 19676

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Nichts für Egoisten!
Alles läuft rund, solange man aufsteigend in die Kartenreihe ablegen kann. Sonderkarten ermöglichen, ein wenig zu tricksen. Doch sobald vom nachfolgenden Spieler der Ruf: „
Help!" ertönt, hat man besser eine Lösung auf der Hand – sonst ist nämlich für beide die Runde gelaufen! Wer hier nur an sich denkt, hat schnell das Nachsehen.
Ein flottes, semi-kooperatives Kartenspiel für lockere Spielrunden.

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So spielt man Help!:
* Jeder Spieler erhält vier Handkarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte.
* Wer an der Reihe ist, muss entweder eine Zahlenkarte in eine aufsteigende Kartenreihe anlegen oder eine Sonderkarte ausspielen.
* Kann ein Spieler keine Zahlenkarte passend an die Reihe legen oder hat keine geeignete Sonderkarte, muss er seinen vorherigen Mitspieler um Hilfe bitten.
* Dieser gibt ihm eine Handkarte, die ausgespielt werden kann, und erhält dafür im Austausch vom aktiven Spieler eine Karte zurück.
* Hat der Mitspieler keine passende Handkarte, verlieren beide Spieler die aktuelle Runde. Alle anderen Spieler erhalten einen Punkt.
* Die Sonderkarten erlauben den Spielern Karten zu tauschen, zu entfernen oder die Hilfe zu verweigern.
* Wer als Erster drei Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

3 bis 5 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 20 Minuten
Inhalt: 110 Spielkarten, 1 Spielanleitung

Autorin: Kim Vandenbroucke
Grafikerin: Christine Hoffmeyer

Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!

 

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Shamans

Artikel-Nr.: 17682

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Seit Anbeginn der Zeit haben die Schamanen die Geisterwelten vor der Bedrohung durch die Schatten beschützt. Diese Mission ist nie gefährlicher gewesen. Noch bevor der Mond seinen Zenit erreicht, musst du als Schamane das Gleichgewicht zwischen den Welten wiederherstellen, sonst wird das Universum ins Chaos stürzen!

Manche Schamanen sind vom Schatten verdorben und stören im Verborgenen die Balance ... Vielleicht bist du einer von ihnen? Wirst du in diesem Kampf, der bereits Generationen überdauert, deine Rivalen durchschauen und auf der richtigen Seite stehen, wenn die Zeit kommt?
Aber was, wenn die Gefahr aus deinen eigenen Reihen kommt ...?

Shamans ist ein interaktives, rundenbasiertes Stichspiel. Ihr spielt darin eine unbestimmte Anzahl von Mondzyklen, in denen sich Schamanen und Schatten gegenübertreten und ihr euer Gegenüber einschätzen müsst.
Pro Runde werden geheim neue Teams gebildet, sodass sich die Teams mit jedem Mondzyklus ändern können und ihr durch Deduktion erfahren müsst, wer zu euren Unterstützern zählt.
Am Ende gewinnt, wer von euch die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Dabei ist es wichtig, dass du für die richtige Seite in Aktion trittst, denn du bekommst Siegpunkte über verschiedene Effekte während des Spiels, aber auch wenn dein Team einen Mondzyklus gewinnt. Also überlege gut, damit du durchschaust, wer Schatten und wer Schamane ist!

3 bis 5 Spieler, ab 10 Jahre, ca. 40 Minuten
Inhalt: 1 Spielplan, 12 Artefaktplättchen, 1 Schattenfigur, 1 Schicksalsplättchen, 1 Eklipsenplättchen, 42 Siegpunktmarker, 61 Spielkarten

Autor: Cédrick Chaboussit
Illustratorin: Maud Chamel

Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!

 

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Der Phrasenfuchs - Ein blitzgescheiter Ratespaß

Artikel-Nr.: 29187

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Der Phrasenfuchs - Ein blitzgescheiter Ratespaß

Reden ist Silber, Schweigen ist Gold! Doch nicht in diesem Spiel - hier geht es darum, möglichst schnell die witzigsten und zum Teil abgedroschensten Phrasen zu erraten. Sei ein Schlaufuchs und mindestens so schnell wie der Blitz!

Bei diesem witzigen Ratespiel geht es um alles rund ums Phrasendreschen. Ein Spieler liest eine Karte aus einer der 6 verschiedenen Kategorien vor und für alle anderen heißt es: Nichts wie ran an den Speck!

Wer als erster die gesuchte Phrase erkennt, macht Punkte und zieht an seinen Mitstreitern auf der als Spielfeld umfunktionierten Box vorbei. Natürlich sind die Phrasen auf verschiedene Arten verfremdet und nicht so leicht zu erkennen. Mal ist die Phrase zum Beispiel stümperhaft ins Englische übersetzt und mal wird sie von einem Mitspieler künstlerisch dargestellt - gar nicht so einfach, da auf die richtige Lösung zu kommen. Doch immer mit der Ruhe und schön die Lauscher aufsperren, dann ist der Titel für den ausgefuchstesten Phrasenfuchs fast schon in der Tasche! Die Regeln sind ruckzuck erklärt und der Spielspaß kann sofort losgehen!

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So wird’s gespielt:
- Von jedem Spieler wird der Reihe nach eine Karte vorgelesen.
- Die Farbe der Phrasenkarte gibt an, aus welcher der 6 Kategorien sie stammt. Beispielsweise werden entscheidende Wörter in der Phrase weggelassen oder vertauscht.
- In jeder Kategorie ist das Ziel das gleiche: Möglichst schnell und zwar vor allen anderen die Phrase erraten.
- Wer die richtige Lösung als erstes ruft, bekommt Punkte und darf seinen Fuchs auf dem Spielfeld nach vorne bewegen.
- Wer als erster das Ziel erreicht hat, gewinnt.

3 - 8 Spieler, ab 14 Jahre, ca. 30 Minuten
Inhalt: 8 Spielfiguren (Füchse), Punkteskala am Schachtelrand, 300 Phrasenkarten (in 6 Kategorien), 3 Punktechips, 1 Spielanleitung

Autor: Peter Wichmann
Gestaltung: Kreativbunker

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Foppen

Artikel-Nr.: 10521

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Alle Spieler versuchen so flott wie möglich ihre Karten loswerden. Dazu müssen sie nicht jeden Stich gewinnen, aber möglichst immer im Spiel bleiben.
Derjenige, der die schlechteste Karte in einem Stich spielt, ist gefoppt! Er muss beim nächsten Stich aussetzen und wird somit auch keine Karte los.

Der Spieleklassiker „Foppen" von Friedemann Frieses, hier als Neuauflage

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4-8 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 15 Minuten
Inhalt: 88 Spielkarten, 2 Übersichtskarten, 2 Foppen-Scheiben, 1 Spielanleitung (DE)

Autor: Friedemann Friese
Grafik & Layout: Harald Lieske

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Excalibohn

Artikel-Nr.: 19672

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Bohnen anbauen, Taler ernten - und Zauber nutzen! Zauber nutzen? Wählt eure Bohnen auf euren Feldern weise: Jede Sorte hat eine besondere Fähigkeit. Zaubertränke helfen dir, dich gegen deine Mitspieler wirkungsvoller durchzusetzen. Am Ende zählt nur eines: Der beste Bohnenmagier gewinnt!

Excalibohn ist eigenständig spielbar. Das Grundspiel Bohnanza wird NICHT benötigt!

So spielt man Excalibohn:
* Grundsätzlich wird Bohnanza gespielt – mit folgenden Ergänzungen:
* Nach dem Anbauen von ein oder zwei Handkarten (Phase 1a) gibt es eine zusätzliche Phase 1b für den aktiven Spieler: die Zauberphase.
* Die meisten Bohnensorten haben besondere Bohnen-Fähigkeiten. Diese nutzt der aktive Spieler in Phase 1b, falls er die entsprechenden Bohnen angebaut hat.
* Jeder Spieler beginnt mit einer Zauberkarte und kann weitere im Spiel erhalten. Diese aktiviert er in Phase 1b, um sie in seinem Spielzug zu nutzen.

3 bis 5 Spieler, ab 12 Jahre, ca. 60 Minuten
Inhalt:120 Spielkarten, 5 Bohnenfeld-Ablagen, 1 Spielanleitung

Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Björn Pertoft

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Kai Piranja

Artikel-Nr.: 19976

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Fröhlich schwimmen Kai Piranja und seine Freunde ihre Runden. Rasch entsteht ein bunter Schwarm aus vielen verschiedenen, großen und kleinen Fischen. Ihr müsst versuchen, so viele Fische wie möglich zu fangen. Doch Vorsicht: Bringt euren Fang rechtzeitig in Sicherheit, bevor ein gefräßiger Fisch vorbeischwimmt!

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3 – 6 Spieler, ab 6 Jahre, ca. 15 Minuten
Inhalt: 160 Fischkarten, 4 Haikarten, 2 Spielregeln

Autor: Oliver Igelhaut
Grafik: Oliver Freudenreich

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Pyjama-Drama

Artikel-Nr.: 19956

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Die Mitglieder der königlichen Familie wollen sich zu Bett legen, können sich aber nicht für eine Farbe des Nachthemdes entscheiden und ziehen sich ständig um. Dabei müssen sie jedes Mal das Bett verlassen, ein neues Nachthemd anziehen und wieder ins Bett schlüpfen. Doch wenn das Schlossgespenst kommt fürchten sich alle und verstecken sich schnell unter einer Decke. Aber halt, wo war denn nun der König nochmal und hatte der königliche Hund ein blaues Gewand an, oder das Burgfräulein? Oder beide? Wer konnte es sich merken? Ein Merkspiel der besonderen Art: Farben und Positionen der Familienmitglieder ändern sich im Laufe des Spieles.

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3 bis 6 Spieler, ab 5 Jahre, 15 Minuten
Inhalt: 5 Betten, 1 Decke, 50 Karten, 36 Goldmünzen, 6 Joker-Chips, 1 Spielanleitung (DE, GB, FR)

Autor: Dirk Andreas Taube
Illustrator: Gediminas Akelaitis

<p><img alt="Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!" src="/WebRoot/Sage/Shops/Petrak_Wolfgang44978202/MediaGallery/bilder/hinweise/warnhinweis.png" style="height:30px; width:30px" title="Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!" /></p>

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Krass Kariert

Artikel-Nr.: 19669

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Jeder von euch versucht, so clever wie möglich seine Karten auszuspielen. In einer Runde könnt ihr eine Karte, aber auch zwei oder drei Karten ausspielen. Denn euer Ziel ist es, möglichst schnell die eigenen Handkarten loszuwerden. Wer als Letzter noch Karten auf der Hand hat, muss einen Chip abgeben. Wer als Erster keinen Chip mehr abgeben kann, verliert dieses krass karierte Spiel.

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So spielt man Krass Kariert MBE3:
* Jeder Spieler erhält drei Chips (bei 5 Spielern nur zwei Chips), zehn Handkarten (bei 5 Spielern nur sieben Handkarten) und zwei Reservekarten, die er offen vor sich ablegt.
* Achtung: Während des gesamten Spiels darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändert werden.
* In einer Runde spielt jeder im Uhrzeigersinn eine Kartenkombination aus 1-3 Karten aus. Dabei müssen die Karten auf der Hand benachbart sein.
* Der jeweils nächste Spieler muss immer eine höhere Kombination ausspielen.
* Die niedrigste Kombination ist eine einzelne Karte, die höchste Kombination ist ein Drilling.
* Kann ein Spieler keine höhere Kombination ausspielen, muss er eine seiner Reservekarten auf die Hand nehmen.
* Eine Runde wird von dem Spieler gewonnen, der die höchste Kombination in der Runde ausgespielt hat und er darf die nächste Runde beginnen.
* Ziel ist es, so schnell wie möglich alle Handkarten loszuwerden. Dabei helfen die spannenden X-, Stopp- und Nachziehkarten.
* Der letzte Spieler, der noch Karten auf der Hand hat, muss einen Chip abgeben.
* Hat nach vielen Runden ein Spieler keinen Chip mehr, den er abgeben kann, ist das Spiel beendet. Dieser Spieler hat verloren, alle anderen Spieler haben gewonnen.

Ab 10 Jahre, 3-5 Spieler, ca. 30 Minuten
Inhalt: 54 Spielkarten, 15 Chips, 1 Spielanleitung (DE)
Maße [mm]: 122 x 95 x 22

Autorin: Katja Stremmel

<p><img alt="Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!" src="/WebRoot/Sage/Shops/Petrak_Wolfgang44978202/MediaGallery/bilder/hinweise/warnhinweis.png" style="height:30px; width:30px" title="Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!" /></p>

 

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Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!

 

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Saboteur - The Lost Mines

Artikel-Nr.: 19600

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Auf der anderen Seite des alten Waldes befinden sich die vergessenen Minen. Die Spieler begeben sich mit ihren Zwergen-Clans auf die Suche nach den besten Schätzen. Doch beim Passieren der Waldwege kann vieles passieren: Hindernisse, Trolle und Fallen lauern hinter jeder Ecke. Für ein starkes Team ist das kein Problem, hätte da nicht mancher Zwerg einen falschen Pfad eingeschlagen …
Zum 15-jährigen Jubiläum kommt erstmals ein Brettspiel des erfolgreichen Bluff-Legespiels auf den Markt, das durch neue Kniffe das bekannte Rätselraten um die eigentlichen Charaktere noch spannender macht.

So spielt man Saboteur - The Lost Mines:

* Zu Beginn jeder Runde werden die Spieler durch zufällig verteilte Zwergenkarten in zwei Clans aufgeteilt. In jedem Clan können sich neben den loyalen Zwergen ein Saboteur und ein selbstsüchtiger Zwerg befinden.
* In seinem Zug spielt ein Spieler eine Wegekarte oder eine Aktionskarte aus. Mit Wegekarten wird eine Verbindung zu den Minen geschaffen, Aktionskarten dienen zum Überwinden von Hindernissen oder zum Behindern der Mitspieler.
* Anschließend darf der Spieler seinen Zwerg über die vorhandenen Wege ziehen.
* Erreicht ein Spieler mit seinem Zwerg eine Mine und es liegt noch eine dazu passende Schatzkarte aus, nimmt er sich diesen Schatz als Belohnung.
* Am Ende der Runde offenbaren die Spieler ihren Charakter durch Aufdecken ihrer Zwergenkarte. Sie finden sich in ihren Clans zusammen und teilen die gesammelten Schätze unter sich auf. Der Saboteur läuft dabei zum gegnerischen Clan über, der selbstsüchtige Zwerg behält alles, was er gesammelt hat, für sich allein.
* Der Spieler, der nach zwei Runden die wertvollsten Schätze gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

ab 10 Jahre, 3 - 9 Spieler, ca. 45 Minuten
Inhalt: 91 Karten, 32 Siegpunktplättchen, 14 Waldplättchen, 1 Drachenplättchen, 10 Zwergenplättchen, 10 Zwerge (mit Standfuß), 1 Spielplan, 1 Spielanleitung
Maße [mm]: 275 x 190 x 65

Autor(in): Frederic Moyersoen
Grafiker(in): Alexander Jung

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Karate Tomate

Artikel-Nr.: 19655

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Wenn Gemüse Karate macht, gibt’s was auf die Rübe.

Schickt euer Gemüse ins Turnier und gewinnt die meisten Pokale. Wer im Kampf lang genug durchhält und den stärksten Wert erreicht, darf als Rundensieger zuerst seinen Gewinn auswählen. Doch wählt geschickt, denn wer am Ende die wenigsten Küchenmesser besitzt, wird kleingemacht. Da hilft auch kein Karate mehr!

Spielbeschreibung gefällig? Unser youtube-Kanal: HIER KLICKEN  :-)

Kurzweiliges Kartenspiel mit frechem Gemüse, das bis zum Schluss spannend bleibt.

3-10 Spieler, ab 8 Jahre, ca. 20 Minuten
Inhalt: 150 Spielkarten, 40 Triumphkarten, 1 Spielanleitung

Autor/in: Reiner Knizia
Grafiker/in: Dominik Hüfner

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